domingo, 1 de septiembre de 2013

El timing tecnológico de la realidad virtual

Una de las preocupaciones más profundas con la nueva tecnología es el timing tecnológico o momento de entrada de una tecnología al mercado.

 Uno de los casos fue el ingreso de las PDA al mercado (desplazado por los celulares inteligentes de la época que permiten tener una agenda, calendario, alarma, entre otras funciones), otros casos más conocidos fueron los productos de Google para los cuales no estábamos preparados: Google Wave y Google Buzz.

Por esto es que el momento de entrada de una tecnología es indispensable para garantizar su éxito. Otro caso que recuerdo es el del nintendo WII, que desarrolló esta consola inicialmente con algunos ejes de sensibilidad en los acelerómetros incorporados en el control remoto, luego de algún tiempo, 3 a 4 años, introdujo el wii motion, un adaptador para el control que permite una mayor sensibilidad y un eje nuevo en los acelerómetros,  haciendo que se cree una mayor realidad en los movimientos del control, sin embargo esto fue planeado, esperando obtener mayor rentabilidad del mercado en el momento preciso de entrada e incrementando las ventas. Esto es lo que se llama una buena gestión del timing tecnológico.

Según Melissa Schilling, algunas preguntas a resolver con este tema son:

  1. En que medida son seguras las preferencias de los clientes?
  2. Qué mejora proporciona la innovación respecto a las soluciones previas?
  3. La innovación requiere tecnologías facilitadoras y esas tecnologías están suficientemente maduras?
  4. Los bienes complementarios influyen sobre el valor de la innovación y están suficientemente disponibles?
  5. Es importante la amenaza de entrada de nuevos competidores?
  6. Es posible que la industria experimiete retornos incrementales asociados a la adopción?
  7. La empresa puede asumir pérdidas iniciales?
  8. La empresa cuenta con recursos para acelerar la aceptación del mercado?
  9. Es probable que la reputación de la empresa reduzca la incertidumbre del cliente, proveedor y distribuidores.

Ahora me encuentro con un artículo sobre la realidad virtual, que vale la pena analizar en este sentido.

Realidad virtual: las lecciones del pasado

Cine 3D.
Foto: BBC

La realidad virtual (RV) se puso de moda hace un par de décadas, y parecía que se convertiría en el siguiente éxito de la industria de los videojuegos.

Pero a pesar del interés público y de los millones de dólares invertidos en su investigación, el concepto fracasó.

Ahora, con el creciente entusiasmo por el lanzamiento de un nuevo casco de RV -el Oculus Rift- vale la pena preguntarse qué salió mal la primera vez. ¿Se puede aprender alguna lección?

En una tienda de artículos usados, olvidada entre viejas consolas de video juegos hay una caja brillante. En su interior hay una máquina que estaba destinada a cambiar el mundo. Y a jugar Tetris 3D .

Lanzada en 1994 por Nintendo, Virtual Boy fue la primera consola de juegos comercializada con realidad virtual. Todo por unos relativamente asequibles US$180.

Resultó un fiasco. Los jugadores se quejaron de la falta de seguimiento de movimiento -la capacidad para que la visión en el juego coincida con los movimientos de la cabeza del jugador- e incluso provocó dolores de cabeza por culpa de los gráficos, que sólo podían ser mostrados en rojo.

A pesar de ser lanzada a la vanguardia de la manía por la RV, la consola se desvaneció en medio de expectativas poco realistas. Al igual que el entusiasmo.

"En los años 80 y 90 hubo tanto revuelo que tuvimos que gestionar el manejo de las expectativas ", dice Scott Fisher.

Fisher es presidente fundador de la División de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California y anteriormente trabajó en Atari y la NASA .

"Lo que es frustrante ahora, que la realidad virtual está de moda de nuevo, es que estamos viendo cómo tratan de reinventar la rueda. Hay muy buenos estudios (que ya existen) desde hace años".

Un lento comienzo

Imagine que es Paul McCartney saliendo al escenario en el punto más álgido de la Beatlemanía. Esa fue la promesa de la RV: poder ser quien quisiera y hacer lo que quisiera.

El único límite sería la imaginación del diseñador de software.

Pero en la práctica, la "realidad" ofrecida era muy diferente a la vida real, y resultó difícil de manejar.

La tecnología se remonta a 1962 con el lanzamiento de Sensorama, una cabina estereoscópica de películas 3D, llamada "teatro de experiencia" en el que los espectadores ponían su cabeza para ser transportados " a otro mundo ".

Cuatro años más tarde, la Fuerza Aérea de EE.UU. desarrolló su primer simulador de vuelo controlado a través de un computador.

El término "realidad virtual" en sí se hizo popular por Jaron Lanier, un técnico de California que fundó la firma VPL Research en 1984. Fue la empresa que hizo los primeros auriculares y guantes de RV.

Uno de los compradores del kit fue la NASA, donde un investigador los adaptó para ser utilizados como un sistema de control para posteriores pilotos de Mars Rover.

Pero no fue hasta la década de los 90 que la RV saltó a la fama.

Películas como The Lawnmower Man y novelas como Snow Crash, de Neal Stephenson embelesaron al público con la promesa de mundos creados tras la inmersión en un computador.

Hubo empresas que aprovecharon la oportunidad, tratando de crear kits que permitieran al público darse una vuelta por el ciberespacio.

Pero el fenómeno fue de corta duración, y en su mayoría limitado a video juegos. Mientras las empresas se esforzaban por que la virtualidad tuviera gráficos a la altura de la realidad, no lograron ponerse de acuerdo sobre un formato estándar y terminaron espantando a los clientes con sus altos precios.

"La realidad virtual no ha tenido éxito con los consumidores. Pero es un éxito para la industria", dice Lanier.

"Todas las empresas de autos y las constructoras de barcos utilizan RV para construir los vehículos. 

Sin embargo, los consumidores todavía no logran tienen un espacio para probar la RV".

La RV generalmente resulta decepcionante para los consumidores: es costosa de desarrollar y hay limitaciones técnicas de hardware, procesadores y resolución.

Además, los sistemas de RV quedan fuera del presupuesto de la mayoría de los consumidores.

A pesar de ello, algunas de las tecnologías relacionadas han logrado abrirse camino hacia los hogares.

Lanier ayudó a desarrollar el rastreador de movimiento de Xbox, Kinect, el que él describe como uno de los "pasos de bebé para traer RV a los consumidores".

Las tecnologías de seguimiento de movimiento utilizadas por las consolas de Nintendo Wii también tienen sus raíces en la RV. Pero Lanier admite que los productos no son "fabulosos".

"No hay nada que se pueda hacer para hacerlos más baratos", añade .
Oculus, la esperanza

La gran esperanza en el horizonte para la industria de los videojuegos es Oculus VR, una firma con sede en California que recaudó US$2,4 millones para desarrollar un auricular RV a través del Kickstarter, un sitio de crowdfunding.

"La realidad virtual apareció en películas, programas de televisión, juegos, y libros como una especie de santo grial de la tecnología que estaba a punto de cambiar al mundo", le dice Palmer Luckey, fundador de la firma, a la BBC.

"Podemos estar muy lejos de que la realidad virtual sea perfecta, pero lo que existe hoy en día sigue siendo una experiencia mucho más allá de lo que puede hacer el televisor por cualquier juego".

Aun así , se necesitará más avances tecnológicos para tener éxito.

"Para tener éxito entre los consumidores es necesario que haya software, juegos, todo eso ", dice Fisher. "Eso es importante".

No todos, eso sí, creen que la realidad virtual vaya a avanzar mucho.

"Cada cierto tiempo hay algún empresario", dice Lanier. "Ha habido cosas como Oculus [antes]".

"Son tiernos. Me recuerdan mucho a mí mismo, cuando era joven (...) Pero no sé si lo lograrán".